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The Division 2 beta: la grafica è spettacolare

Di The Division 2 avevamo avuto un corposo assaggio all’E3 2018 dove era stato possibile provare una missione e soprattutto scoprire molti elementi del gioco. Era quindi già nota l’ambientazione, Washington D.C. e alcuni aspetti della trama. Il secondo capitolo della saga si svolge alcuni mesi dopo gli avvenimenti di New York, dove un attacco terroristico aveva diffuso un virus letale, costringendo le autorità a mettere in quarantena la Grande Mela. In questo contesto, in entrambi i capitoli, il giocatore interpreta il ruolo di un agente della Divisione, un’organizzazione super segreta che scende in campo in occasione di emergenze nazionali per cercare di riportare l’ordine. In The Division 2 dovremo cercare di prevenire un colpo di stato a Washington D.C., confrontandoci con tre diverse fazioni, True Sons, Reietti e Iene, che sfruttando il caos generato dagli eventi di New York vogliono impadronirsi della capitale.

Entrando nella beta di The Division 2 la prima cosa che colpisce è la grafica spettacolare e iper dettagliata. La pianta della città di Washington D.C. è stata riprodotta nei minimi dettagli e si rimane stupiti della grandiosità dei luoghi iconici che si incontrano durante gli spostamenti. Come nel primo capitolo viene riproposta la dinamica Open World, con la possibilità quindi di muoversi liberamente nella città alla ricerca di missioni da svolgere, nemici da affrontare e risorse da trovare. La grandiosità del lavoro svolto da Massive si nota anche e soprattutto nel modo con cui viene resa la devastazione della città a causa dei conflitti in atto. Auto ribaltate, negozi distrutti, vegetazione che si insinua in modo incontrollato, sono tutti dettagli che creano un’atmosfera inquietante e fanno percepire fin dal primo istante di gioco una sensazione di costante pericolo.

La prima cosa che colpisce è la grafica spettacolare e iper dettagliata

Da questo punto di vista la Beta si dimostra già all’altezza del gioco definitivo e su PS4, dove abbiamo effettuato la nostra prova, difficilmente si sono visti altri giochi con una qualità grafica e un livello di dettaglio di questa qualità. Rispetto al primo capitolo della serie, che nel 2016 era riuscito a creare una New York molto realistica, dominata dalle tempeste di neve e riprodotta nella “verticalità” tipica dei grattacieli, in The Division 2 è tutto più luminoso e “piatto”, chiaramente rispecchiando le diverse caratteristiche di Wahsington D.C., ma la sensazione è che si sia perduto parte del fascino. Nella beta si poteva esplorare solo una piccola parte della mappa complessiva e quindi un giudizio definitivo su questo aspetto si potrà fare necessariamente solo all’uscita del gioco, prevista per il 15 marzo.

Dopo lo stupore, il déjà vu

Superato lo stupore per la grafica stupenda e questa sensazione agrodolce che la nuova ambientazione non abbia lo stesso potenziale narrativo della prima, e iniziando ad affrontare le prime missioni la sensazione più forte che abbiamo provato è di déjà vu. Le dinamiche del gioco, anche solo nella progressione iniziale del nostro personaggio, ricalcano fedelmente quanto già visto in The Division. Questo aspetto non è necessariamente un difetto. Il primo capitolo, che ha vissuto alterne vicende e diverse modifiche per cercare il giusto bilanciamento, aveva introdotto un nuovo genere di gioco, con un mix inedito di azione e gioco di ruolo, con un ambiente open world decisamente innovativo.

Sensazione agrodolce che la nuova ambientazione non abbia lo stesso potenziale narrativo della prima

The Division 2, per quello che si è potuto vedere dalla beta dove si potevano giocare due missioni principali e alcune missioni e attività secondarie che permettevano di portare il nostro personaggio al livello 7, ricalca in maniera speculare queste dinamiche. Il vero tema per giochi di questo tipo non è tanto la progressione iniziale, quanto l’end game e anche in questo caso dalla beta non è possibile dare un giudizio neanche sommario. Era disponibile una missione denominata end game nella demo, dove era possibile utilizzare un personaggio già “maxato” a livello 30, ma non era certamente abbastanza per farsi un’idea completa di cosa ci aspetta nell’end game di The Division 2 e se le dinamiche del gioco garantiranno longevità al game play.

I nemici fanno male

Una cosa di cui ci si rende conto subito in The Division 2 è che non si possono affrontare i nemici a viso aperto caricando senza ritegno: anche i mob rossi, quelli che si incontrano vagando nell’open world e che non hanno armi particolari o corazze resistenti, possono ucciderci in pochi secondi. In The Division 2 dobbiamo assolutamente utilizzare in modo efficace le coperture disseminate in tutta l’area di gioco ed evitare gli scontri ravvicinati a viso aperto. Da una parte il time to kill molto veloce impone di definire in ogni scontro una tattica di ingaggio, che sfrutti anche le abilità a nostra disposizione, ma di fatto porta quasi sempre a iniziare ad attaccare da lunga distanza, soprattutto se affrontiamo un numero consistente di nemici. Nelle attività della beta, sia nelle missioni open world che nella missione end game, questo approccio portava a una certa ripetitività nel modo di affrontare i nemici, che alla lunga può diventare noioso. In questa dinamica incidono anche alcune scelte effettuate da Massive, come il sensibile cambio del sistema della cura rispetto a The Division. Nel secondo capitolo il vecchio “Med Kit” non cura istantaneamente, sono necessari circa due secondi per utilizzarlo e non fa recuperare la salute bensì la corazza. Sono anche spariti altri strumenti di cura, come la support station o il first aid, che nel primo capitolo erano sicuramente diventati troppo potenti e abusati. Comprensibile quindi che in The Division 2 si sia cercato un modo per rendere più dinamica l’azione, costringendo il giocatore a gestire con più oculatezza le possibilità di recuperare corazza e salute. Le nuove abilità, come il drone o la seeker mine, permettono di recuperare salute e corazza, ma in modo graduale e non istantaneo.

In The Division 2 dobbiamo assolutamente utilizzare in modo efficace le coperture disseminate in tutta l’area di gioco ed evitare gli scontri ravvicinati a viso aperto

Questo nuovo modo di curarsi però si incrocia con le prime sensazioni nell’utilizzo delle armi e il mix ci ha lasciato un po’ perplessi. Una limitata possibilità di curarsi e un time to kill così veloce abbiamo detto impongono di usare le coperture e attaccare con attenzione. Di conseguenza abbiamo provato una combinazione con un’arma a lunga gittata e una da utilizzare da vicino, nel caso in cui uno o più nemici decidevano di avvicinarsi. Abbiamo però riscontrato che dalla lunga distanza fucili e fucili di precisione non davano grandi vantaggi rispetto a un fucile d’assalto, che invece ha degli oggettivi vantaggi sulla media distanza e rimane efficace nella corta distanza, dove invece i primi due sono praticamente inutilizzabili. A questo si aggiunge che i mirini dei fucili hanno uno zoom fin troppo elevato che rende difficoltoso inquadrare i bersagli. Sulla corta distanza la nostra scelta si è orientata sugli SMG, le mitragliette, che si sono rivelate molto stabili e che perdono molto meno danno del previsto sulla media distanza rispetto anche ai fucili d’assalto. In PVE gli shotgun non ci sono sembrati all’altezza degli SMG negli scontri ravvicinati e i mitra, per quanto devastanti, hanno dei tempi di ricarica troppo elevati. Dopo vari tentativi quindi abbiamo sempre utilizzato l’accoppiata fucile d’assalto/SMG, cosa che a lungo andare diventa ripetitiva e può risultare un limite rispetto alla varietà di armi presenti nel gioco. Il bilanciamento delle armi, da sempre presente in The Division e in questo tipo di giochi, è un tema su cui Massive può sicuramente intervenire prima del rilascio della versione definitiva del gioco e che riteniamo sia uno degli aspetti che più ci ha lasciato perplessi nel giocare alla beta.

Sul tema del bilanciamento delle armi incide, e non poco, anche il nuovo sistema delle mod. Rispetto a The Division adesso tutte le mod applicano contemporaneamente un bonus e un malus a due caratteristiche diverse delle armi. Questo è un tema che nella beta non siamo riusciti ad approfondire e sarà necessario vedere come le mod incideranno sulle armi di livello massimo.

La nuova Zona Nera

La Zona Nera è il marchio di fabbrica di The Division. È una zona in cui si mescolano PVE e PVP in modo originale e di fatto, dopo tre anni, ancora unico nel panorama dei giochi di questo tipo. All’interno della Zona Nera si incontrano nemici e altri agenti, con la possibilità di rinnegare la Divisione, diventare rogue e attaccare gli altri agenti. Quando si incontra un agente in Zona Nera non sappiamo quindi se si unirà a noi per attaccare i nemici o se proverà a ucciderci per rubarci gli oggetti trovati fino a quel momento.

Questa sensazione di inquietudine e di costante minaccia resta viva come non mai anche in The Division 2 ed è uno degli elementi più avvincenti del gioco. A Washington D.C. ci sono 3 diverse Zone Nere, cosa che rende il game play più interessante, perché spesso si trovano gruppi di agenti che inseguono i rogue e avere delle zone meno estese impedisce le fughe infinite del primo capitolo e più facile raggiungere il cuore dell’azione. Un’altra novità, molto positiva, sono delle torrette posizionate in tutti i punti di rientro della Zona Nera che impediscono una classica dinamica negativa del primo capitolo con gruppi di agenti che aspettavano “camperati” vicino al respawn…

In definitiva la beta di The Division 2 ci ha mostrato un assaggio di un gioco tecnicamente realizzato con una qualità produttiva di altissimo livello. La grafica è spettacolare e davvero magnifica, con un’ambientazione che però ha perso una parte del fascino della prima.
A livello di game play le dinamiche fondamentali sono molto simili al primo capitolo e potremo capire se l’end game sarà all’altezza solo provando il gioco completo. Il dubbio principale resta quello del combattimento vero e proprio, dove la necessità di utilizzare le coperture unita a un bilanciamento delle armi che non ci ha convinto fino in fondo rischiano di rendere gli scontri ripetitivi e con poca varietà.

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